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货币革命:改变经济未来的虚拟货币读后感4500字

货币革命:改变经济未来的虚拟货币读后感4500字

(2019-01-01 00:48:18) 读后感

货币革命:改变经济未来的虚拟货币

作者:爱德华·卡斯特罗诺瓦

除了人们离开现实社会,融入幻想社会之外,还有许多其他正在发生的变化。幻想社会也正在大踏步融入现实社会。虚拟货币之所以变得越来越重要,并非由于有足够数量的玩家不断赚取虚拟货币,而是有玩家开始用虚拟货币进行现实的经济交易。我们生活在一个科技令幻想变成现实的年代。

货币革命:改变经济未来的虚拟货币读后感 第(1)篇

作者Edward Castronova

是 Indiana University Bloomington 研究通讯和游戏设计的学者.

https://en.wikipedia.org/wiki/Edward_Castronova

相比狭义的货币, 作者似乎更关注虚拟货币以及类货币的虚拟用户交互..

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[ sub-market ]

序言中作者说, 2010年主持过一个 对虚拟与真实中间地带的新经济 的研究项目. 发现:

1每个对象都包含一个内部市场, 2每个市场都有自己的货币体系, 3都能与美元兑换. {略有怀疑}

对于 现实vs虚拟 的区分, 或许也只在想象中 -- 一次在线的打boss组合难道比一场街头篮球更虚幻? 人类简史 的核心观点不就是: 我们所习以为常的抽象概念-- 国家, 公司, 团队, 宗教 -- 不都是虚拟的吗?

又比如Sports. 所有找不着归属感的京片子, 团结在马政委 (Stephon Marbury一个美国黑人)的周围; 一小撮 运动专家, 每若干年聚在一起, 互相PK个输赢, 却牵动亿万人民的 民族自豪感 -- 还有什么比这更虚拟和虚幻的吗?!

有点观点认为, 货币应该走向大一统, 那才是最有效的经济模式. 然而, 就像公司或国家甚至文化, 即使因效率的原因统合在一起, 却不能阻止新的小的实体或模式总被不断创造出来.

或许这才是世界极大丰富以及进化的时间箭头的本源.

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[总量]

如何衡量虚拟经济的总量?

一个可操作的方式是, 统计用真实货币购买的虚拟货币销售量. (一个研究估计在2010年, 大约15亿$.)

但这必然是低估了. 因为它只计算了 虚拟与真实 的交换销量, 而忽略了1内部的虚拟交换, 2用户在虚拟世界的生产投入.

这就像是, 统计日本的经济总量, 却只计算了日本对美国的出口(用美元购买的日本商品和资产), 而没有统计日本内部的经济活动(GDP), 更不要说那些没有以日元结算的生产和经济活动 (比如家庭妇女的全部劳动, 或义工, 等).

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[虚拟世界]

4案例:

case A: 万智牌 ~ 策略组合带来的卡牌差异化需求 / 在线与实体牌转换 / ebay的玩家交易 / 入场券发布 /

case B: EVE online ~ 战斗与经营角色差异 / 升级方向策略分化 / 游戏内虚拟币ICK及完整商业金融体系 / 美元交易 /

case C: Facebook ~ cc(facebook credit) / 用户消费端与商家收益端差价 (0.1$/cc vs. 0.07$/cc) / 体系内无法交易 /

case D: Steam ~ 游戏及虚拟物品交易 / 游戏内UGC(2nd life 大v收益) / 美元购买SWD, 不能取现 / 不受实体金融监管 /

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[货币简史]

只要有分工, 就有价值交换.

(因为真正的barter极难发生,) 最早的交换都是以 实物货币 形式发生 -- 可称货币1.0.

不同时代和地区, 很多物品分别被尝试过, 包括: a生产生活必须品(粮食, 牲口, 食盐, 铁, 奶酪, 胡椒), b有一定审美价值的稀缺物品材质(贝壳, 松鼠皮, 贵金属), c仅作为信用和债务标记的记录(巨石, 木桩标记).

一个人类永恒的行为特征最终决定了哪些会晋升为 货币2.0.

即: 人总是贮藏优质升值资产, 而脱手贬值资产.

(也就是说, 如果同时流通两种货币, 其中一种在不断掺假, 价值成分逐渐降低, 另一种将离开流通-- 劣币驱逐良币.)

加上另外一些特性(a数字化(易分割重组), b携带方便/高密度, c衡量方便(高密度), d稀缺不易伪造, e价值稳定(不变质腐败死去,非生物), f易标注信息, 等), 最终使得金银而非骆驼或麦子, 成为世界通行的流通货币.

要抬扛来讲, 金银其实也是虚拟货币, 因其 实用价值 远远低于其 货币价值. (或许有审美价值, 但那是文化的结果, 而非原因.) 而其 不实用, 恰恰是其中选的原因, 否则(无论是用骆驼还是粮食用于流通交换意味着其退出使用领域, 则)将是对社会资源的浪费.

国家铸币, 可称 货币3.0, 是国家行使权力的有效方式 -- 根据 人类货币史, 战争等大型国家行为是其产生的推手.

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[私发货币]

货币发行, 是权力 -- 公权力, 国家权力. 当今世界几乎所有主要流通货币都是有国家政府发行.

问题是, 私人或机构, 是否有权发行货币.

仅以美国为例.

美国宪法 授予 联邦发行货币的权力, 且各州政府无此权力.

银行和机构间, 发行债务, 资产等流通的 可交换凭证 是长期事实. 美国宪法并未禁止. 只是规定, 不得发行 面值<1$的任何货币, 货币等价物, 代币, 等.

南北战争期间, 联邦政府超发美元引发通胀, 并颁法要求 美元为唯一法定货币. 战后一判例认为该法违宪. 但后又被推翻, 认为联邦在 特殊时期 (比如战争), 有权 要求美元唯一合法.

但无论如何, 联邦被授予发行货币 与 美元为唯一合法 两者不是一回事.

{就像语言, 使用何种语言进行交流, 应是一国公民的个人自由. 但问题是, 在 特殊时期(比如战争), 如果不以通胀的形式强行征收社会资源, 国家安全可能陷入极大危机.}

事实是, 1930s的银行危机中, 银行失去队服能力, 民间丧失对金融体系的信任, 囤积货币, 造成美元退出市场. 而工厂需要运营和发薪, 只能通过 白条 -- 虽然上面写着 能兑换$, 但实际不能.

私人机构是否有权发行货币? 从法律上讲, 没人知道这件事.

(19世纪一个私自铸币的案子似乎并不能说明, 私人无权发行货币.)

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<积分, 代币, 货币>

越来越多的趋势显示, 航空里程 等积分正在被银行(利益分发)或政府(征税)当作货币-- 虽然在法律上还有争议 (毕竟积分的现金价值很难明确).

问题是, 与(邮票, coupon等)代币不同的是, 前者包含着明确的 票面责任义务, 有合同效力, 违约不仅是商业责任, 更有刑事责任; 而积分却十分含糊, 发行者有着极强的 解释权(什么情况可用来干嘛), 游戏规则修改权, 增发权, 甚至 耍赖权 (宣称积分啥也干不了), 而可以不承担任何法律责任.

况且, 积分的最大约束是 user specific, 即用户之间不可交换流通 -- 除非用户在ebay上售卖账号. 而这在游戏圈常见, 却很少有人交易amazon等非虚拟环境的个人账号.

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<税收>

美国法律规定, 生产出的products(打渔, 种地, 养牛, 造手机,etc.)只在 交易时 需要纳税. 也就是说, 无论自己吃了用了, 还是送人了, 都不需要.

那么, 如果一个局部区域, 所有人都以某种 记账形式, 互相交易物品, 而不通过美元, 显然整个子经济体都既不需要交税, 也不会被计入GDP中 -- 就像任何家务劳动都不会被记入GDP一样.

显然, 区域经济的 这种记账形式 就是一种货币.

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<博彩>

赌场的代币, 即筹码, 与真实货币之间, 是被法律和赌场法规双保险隔离的 -- 即, 筹码只能在场内流通, 不能场外交易; 场内也禁止使用现金赌博.

而根据一些国家(日本, 韩国, 等)法律, 游戏内的 收入, 因其随机性质, 应以 博彩业收入 的标准进行监管.

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货币是什么?

是1交换流通 与 2价值锚定. (2其实是1的天然结果, 不可分割, 所以只说1也无妨.)

这点几乎没人反对.

但, 货币的发行是什么? 是权力 -- 就像新创立的公司, 或文化, 是与主流体系争夺话语权的创新尝试.

所以, 可以放心的说, 只要有新人类被分娩出来, 必然会有新的公司, 国家, 球队, 子市场, 货币, 观点, 理论 和亚文化被不断创造出来 -- 试图改变现状, 成为新的主流.

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不知是译者智力有缺陷还是中国的读者真的这么喜欢标题党: 本书主题跟 革命 无半毛钱关系 -- 作者没打算革任何货币的命, 只是一厢情愿的对虚拟世界的游戏规则报以莫大的厚望.

本书前半部写货币历史和法律的部分, 还是颇为精彩的. 但这似乎不是本书重点.

作者对网游迷恋之深, 使得其对虚拟货币的态度过于乐观, 且大多停留在想象, 而非实操层面. 对于未来货币政策(甚至是政治政策) 的种种建议, 也大多乌托邦有余而可行性不足.

本期待深刻研究和讨论Bitcoin的发展及问题, 然否.

颇遗憾.

当时翻开此书Wildcat Currency, 及 The Evolution of Money(人类货币史)是因为看货币大师Milton Freedman的 Money Mischief陷入了泥沼, 不得不换换花样入门. 没想到, 连开2卷, 不过尔尔. 看来还是得返回去啃硬骨头.

不过两卷阅罢, 货币的精神已大体了然.

也不亏.

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[饭]


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